در حال بار گذاری
امروز: دوشنبه ۲۸ آبان ۱۳۹۷

فناوری > بازي‌هاي رايانه‌اي دوست يا دشمن

گروه فناوري:در سال 1995 بازي دانمارکي "Pixeline" در فروشگاه‌هاي کتاب ارائه شد.

    گروه فناوري:در سال 1995 بازي دانمارکي "Pixeline" در فروشگاه‌هاي کتاب ارائه شد.
     اين محصول رنگارنگ به والدين وعده بازي رايانه‌اي براي کمک به آموزش کودکان با روشي شاد و کاربردي داده بود. البته چند سال قبل از آن دو شرکت بزرگ توليدي کنسول رايانه‌اي در ايالات متحده اعلام کرده بودند که بازي‌هاي رايانه‌اي براي کودکان مضر و آسيب‌رسان هستند.
    اين دو رويداد زماني رخ داد که هر خانه داراي يک رايانه بود و خانواده‌ها نگران تاثير رواني بازي‌هاي رايانه‌اي بر کودکان و بزرگسالان بودند. پس والدين کداميک از اين دو مورد را انتخاب مي‌کردند؟
    به عنوان مثال در دانمارک محبوبيت بازي‌هاي ويدئويي در يادگيري با موفقيت تيم ورزشي الکترونيکي دانمارک Astralis همراه بود. اين تيم در  رقابت بين‌المللي “Counter-Strike: Global Offensive” شرکت کرد و به سرعت به محبوبيت رسيد. بعد از آن مدارس، شهرداري‌هاي محلي و والدين،   باشگاه‌هاي ورزشي الکترونيکي ايجاد کردند و به سرعت اين بازي‌ها جاي خود را در دروس مدارس باز کرد.   اما قدمت استفاده از بازي‌ها به عنوان بخشي از فرآيند يادگيري به هزاران سال يا بيشتر بر مي‌گردد و حتي اسقف‌ها نيز با استفاده از بازي dice آيات کتاب مقدس را آموزش مي‌دادند.
    تاريخ فرهنگي نشان مي‌دهد که چگونه ترس از روند محبوبيت جديد اغلب با نگراني‌هاي جامعه همراه است. نگراني تاثير اين روند فرهنگي در دهه 1930  کارتون‌ها بودند و امروز iPads هايي وجود دارد که در دست کودکان و نوجوانان است. در آن زمان مردم نگران تاثير اخلاقي اين برنامه‌ها بر کودکان و نوجوانان بودند اما از سال 2010 والدين نگران تضعيف تمرکز و ثبات فرزندان شدند.
    به همين دليل کشورهاي مختلف در جستجوي برنامه‌هاي جذاب فرهنگي براي مقابله با تهديد برنامه‌هاي آموزشي با روش امروزي هستند. يکي از اين روش‌ها تخصيص رسانه‌هاي جديد با "اهداف ارزشمند" است. بعضي از آنها شامل برنامه‌هاي کمدي است که با روشي هنرمندانه ابزاري آموزشي  براي يادگيري محسوب مي‌شوند. البته پزشکان و روانشناسان در هر دو طرف اين بحث قرار دارند.کودکان و نوجوانان رسانه جديد با الگوهاي ترس فرهنگي از قبيل فروپاشي اخلاقي جامعه يا افزايش رفتارهاي خشونت‌آميز را شناسايي مي‌کنند. در واقع ترس سريع‌تر از تحقيقات علمي محتاطانه از طريق کلمات علمي مانند "دوپامين"، "الگوريتم" يا "وابستگي" حرکت مي‌کند و در نتيجه بازي‌ها و ديگر موارد مربوطه را به نوعي اغراق‌آميز نمايش مي‌دهد.
    مسلم است که بازي‌ها بر ما تاثير دارند و طراحان بازي‌ها با استفاده از اين واقعيت از طريق بازي‌هاي توليد شده در زمينه‌هاي مختلف از جمله آموزشي و مالي بر افراد تاثير دارند.
    در اين ميان حتي اگر معلمان مدرسه از چنين آموزش‌هايي براي دانش‌آموزان استفاده نکنند، قطعا دانش‌آموزان از آنها استفاده خواهند کرد. شايد به عقيده برخي افراد بازي شيوه زندگي است، اما بايد قبل از آن آموزش‌هاي لازم ارائه شود.
    اکثر کودکان موارد زيادي از بازي رايانه‌اي فرا مي‌گيرند و اگر  وقت کافي براي يک موضوع يا يک فعاليت اختصاص دهند  احتمالا در انتها آموزش‌هاي زيادي کسب خواهند کرد و اگر معلم در اين تعامل دخيل باشد مي‌توان از بازي به عنوان ابزار کمک آموزشي مفيد استفاده کرد. همه معلمان با دانش‌آموزان ارتباط چشمي براي دريافت »پاسخ صحيح« مخصوصا در زمان نزديک به امتحان دارند اما اين روش در بازي‌ها متفاوت است.بر اساس تحقيقات در يک بازي همه افراد در مورد روند بازي بي‌اطلاع و خطاپذير هستند و معلمان نيز به اندازه دانش آموزان اطلاعات دارند. ما نمي‌دانيم در مرحله بعد چه اتفاقي رخ مي‌دهد و از تمامي راهبردها مطلع نيستيم. هيچ‌کس حتي معلم متخصص يک بازي جديد نيست.
     پس در نتيجه آزادي در اينجا شبهه‌انگيز است. يادگيري مبتني بر بازي بايد به يک گفتگوي مداوم در کلاس بين معلم و دانش‌آموزان تبديل شود، اما فقدان دانش در اين زمينه و چالش‌هاي آموزشي مشترک آسيب جدي براي افراد خواهد داشت.
    به گزارش امانت به نقل از ايسنا ، در هر حال بي‌اطلاعي چيزي است که موجب جذابيت بازي مي‌شود و ارزش آموزشي بازي‌هاي مفيد با کمک روانشناسان و معلمان افزايش مي‌يابد. ايجاد يک بازي جديد آموزشي به معناي افزايش سواد و آموزش بوده و مي‌توان از توانايي‌هاي رواني و شناختي اين بازي‌ها براي اهداف آموزشي استفاده کرد.

نظر خود را بنویسید ...

نظر سنجی